Przegląd sekcji

    1. Istota obiektowości. Odpowiedzialność. Narzędzia programowania obiektowego. Język obiektowy a strukturalny.
    2. Powtórzenie: budowa klasy, tworzenie obiektów, konstruktor, przeciążanie metod i konstruktorów. Dziedziczenie. Metoda super. Znaczenie słów static, final. Odwołanie do pól static oraz instance. Nadpisywanie metod, a przeciążanie metod. Modyfikatory dostępu i zasięg danych. Zmienne lokalne a zmienne globalne. Promocja typów.
    3. Enum. Metoga equals. Hermetyzacja danych. Gettery i settery. Metoda string to String.
    4. Abstrakcja. Klasy abstrakcyjne. Metody abstrakcyjne.
    5. Interfejsy. Implementacja interfejsów. Polimorfizm.
    6. Asocjacja, agregacja, kompozycja. Ich graficzna reprezentacja.
    7. Istota wzorców projektowych – w szczególności Singleton oraz Adapter