Section outline


    1. Istota obiektowości. Odpowiedzialność. Narzędzia programowania obiektowego. Język obiektowy a strukturalny.
    2. Powtórzenie: budowa klasy, tworzenie obiektów, konstruktor, przeciążanie metod i konstruktorów. Dziedziczenie. Metoda super. Znaczenie słów static, final. Odwołanie do pól static oraz instance. Nadpisywanie metod, a przeciążanie metod. Modyfikatory dostępu i zasięg danych. Zmienne lokalne a zmienne globalne. Promocja typów.
    3. Enum. Metoga equals. Hermetyzacja danych. Gettery i settery. Metoda string to String.
    4. Abstrakcja. Klasy abstrakcyjne. Metody abstrakcyjne.
    5. Interfejsy. Implementacja interfejsów. Polimorfizm.
    6. Asocjacja, agregacja, kompozycja. Ich graficzna reprezentacja.
    7. Istota wzorców projektowych – w szczególności Singleton oraz Adapter

    1. Warunek konieczny: zaliczony kurs  - Podstawy programowania
    2. Średnio zaawansowana umiejętność obsługi systemu Windows 7/8.1/10 z pakietem biurowym Microsoft Office
    3. Umiejętność logicznego myślenia
    4. Mile widziana znajomość innego języka programowania (np. C++, Pascal)


    • Słowa kluczowe: obiektowość, paradygmat, klasa, obiekt, właściwość, metoda, konstruktor, abstrakcja, hermetyzacja, polimorfizm, dziedziczenie, SOLID

    • W module I dowiesz się:

      • co to jest programowanie obiektowe;
      • jaka jest istota obiektowości;
      • jakie są narzędzia programowania obiektowego;
      • co to jest paradygmat i jakie są paradygmaty programowania obiektowego;
      • jakie są różnice pomiędzy językiem obiektowym a strukturalnym;
      • jakie są podstawowe pojęcia związane z programowaniem obiektowym.

    • Słowa kluczowe: deklaracja klasy, zasięg danych, modyfikatory dostępu, operator this, przeciążanie metod, setter, getter, dziedziczenie, konstrukcja super

    • W module II dowiesz się:

      • jak deklarować poprawnie klasy;
      • jaki jest zasięg danych w java;
      • jaki wpływ na działanie aplikacji mają różne modyfikatory dostępu;
      • co to jest operator this i w jaki sposób go używać;
      • na czym polega dziedziczenie i jak je stosować;
      • jak przeciążać konstruktory i metody;
      • co to jest i jak stosować konstrukcję super.
    • Tutaj znajdziesz kody do wszystkich aplikacji, które były opisywane wewnątrz modułu 2.

    • Słowa kluczowe:  asocjacja, agregacja, kompozycja, diagramy, graficzna prezentacja.

    • W module III dowiesz się:

      • co to jest język UML;
      • dlaczego UML pojawia się w procesie programowania;
      • jakie są rodzaje diagramów UML;
      • jakie symbole są stosowane w diagramach UML;
      • co to jest agregacja, asocjacja i kompozycja.



    • Słowa kluczowe:  final, interfejs.

    • W module IV dowiesz się:

      • w jakim celu stosuje się słowo kluczowe finalJak zadeklarować zmienna, metodę czy klasę finalną;
      • jak zadeklarować zmienna, metodę czy klasę finalną;
      • co to jest i czemu służy interfejs;
      • jak implementuje się interfejsy;
      • jakie metody szczególnie pożyteczne dziedziczą klasy z klasy Object i jak ich używać.

    • Słowa kluczowe:  programowanie obiektowe, klasa, właściwości klasy, konstruktor, metoda klasy, settery, gettery

    • W tym module dowiesz się:

      • co to jest abstrakcja;
      • co to jest klasa abstrakcyjna, metoda abstrakcyjna;
      • do czego są one używane;
      • jak tworzyć i stosować typ Enum;
      • co to jest istota wzorców projektowych, Singleton i Adapter.


      • Tutaj znajdziesz kody do wszystkich aplikacji, które były opisywane wewnątrz modułu 5.